Số hóa

Công ty game Hàn Quốc bị phạt gần một triệu USD vì lừa người chơi

Nexon đã hạ thấp tỷ lệ mở hộp quà khiến người dùng tốn nhiều tiền hơn rất nhiều lần mới nhận được thứ họ muốn.

Theo Kotaku, ba công ty game của Hàn Quốc mới đây đã bị Ủy ban Thương mại công bằng (FTC) của Hàn Quốc phạt gần một triệu USD do các hành vi có tính chất lừa đảo người chơi. Cụ thể, đó là công ty NextFloor (bị phạt 4.600 USD), Netmarble (bị phạt 55.000 USD) và đặc biệt là Nexon, một trong những công ty làm game tên tuổi, với số tiền phạt 875.000 USD.

Hình ảnh các nữ nhân vật trong game Sudden Attack.

Các báo cáo từ truyền thông Hàn Quốc cho biết việc xử phạt của Nexon xuất phát từ quá trình quảng cáo và bán các hộp bí ẩn cho một sự kiện trong game bắn súng Sudden Attack. Mỗi hộp bí ẩn được tạo ra từ 16 mảnh ghép và người chơi có thể mua được hai mảnh ngẫu nhiên với giá 0,85 USD (khoảng 20.000 đồng). Khi ghép lại hoàn thiện, nó sẽ mang lại một khoản thưởng trong trò chơi. Tuy nhiên, các mảnh ghép khi mở ra cũng có thể trùng lặp nhau.

FTC cho biết trong khi mọi người chơi đều tin rằng tỷ lệ nhận được của mỗi phần trong 16 mảnh là như nhau thì trên thực tế, một số mảnh chỉ có tỷ lệ rơi ra là 0,5%. Ủy ban này nhấn mạnh trường hợp của một người chơi đã phải bỏ ra tới 430 USD mới có đủ các miếng của hộp quà.

"Các hành động của FTC đã báo hiệu về một thực trạng đáng báo động trong ngành game Hàn Quốc", tờ Korea Herald nhận định. "Vì nó có thể làm ảnh hưởng đến việc bán các mặt hàng trong game - đặc biệt là các mặt hàng ngẫu nhiên mà người dùng có xu hướng liên tục mua cho đến khi họ nhận được kết quả mong muốn - điều đóng góp rất lớn vào lợi nhuận của công ty phát hành".

Doanh thu năm 2017 của Nexon là 801 triệu USD.

Trên thực tế, mức phạt trên không đáng kể so với doanh thu mà công ty này đã đạt được (801 triệu USD trong năm 2017, theo Bloomberg), nhưng nó mang nhiều ý nghĩa hơn trong việc quản lý các công ty lớn và bảo vệ lợi ích của người tiêu dùng.

"Tôi nghĩ không chỉ Nexon mà rất nhiều nhà phát hành khác, trong rất nhiều trò chơi khác đã thực hiện việc này trong nhiều năm qua", thành viên Sammonoske nói.

"Đây chính là vấn đề của ngành công nghiệp trò chơi hiện nay. Họ bị ám ảnh quá mức về lợi nhuận tối đa và chỉ nghĩ tới việc 'làm sao để đạt được điều đó', thay vì 'có nên làm điều đó hay không'", người dùng có biệt danh NKato cũng bình luận.

Tác giả: Mai Anh

Nguồn tin: Báo VnExpress

BÀI MỚI ĐĂNG


TOP